En la primera sesión hemos realizado un Kahoot acerca de la
gamificación y la innovación educativa. Además, el profesor nos ha enseñado
cuáles son las ventajas que esta página posee en su versión de pago. Tras considerar qué opciones
nos otorga la versión premium, consideramos que es una buena opción a tener en
cuenta para nuestro futuro como docentes, ya que tiene múltiples usos en el
ámbito educativo.
De igual manera, hemos estado hablando sobre los modelos de innovación y las tendencias actuales. Tener un modelo de investigación para trabajar y para empezar en un proyecto es algo fundamental. Un modelo es definido, según la RAE, como un arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo, una representación en pequeño de alguna cosa y un esquema teórico de un sistema o de una realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento, esta última es la que más se adapta a nuestro trabajo.
Durante el desarrollo del presente tema, trabajaremos las siguientes tipologías:
En primer lugar hemos trabajado con los modelos para la mejora de las instituciones educativas (Medina Rivilla, 2015). Estos modelos son una lente, no son sistemáticos, son lentes teóricas que subraya uno u otro valor en nuestro acercamiento a la práctica. Para trabajarlos hemos diseñado este esquema en donde de una forma más visual podemos conocer cada uno de los tipos.
Durante el desarrollo del presente tema, trabajaremos las siguientes tipologías:
En primer lugar hemos trabajado con los modelos para la mejora de las instituciones educativas (Medina Rivilla, 2015). Estos modelos son una lente, no son sistemáticos, son lentes teóricas que subraya uno u otro valor en nuestro acercamiento a la práctica. Para trabajarlos hemos diseñado este esquema en donde de una forma más visual podemos conocer cada uno de los tipos.
A continuación hemos trabajado sobre los modelos para la mejora del aula desde la didáctica del mismo autor que en el apartado anterior (Medina Rivilla, 2015). En este caso nos han resultado más complejos de analizar ya que son un número superior y su terminología es más compleja de recordar. Para ello hemos realizado un vídeo que nos ha permitido organizar cada uno de los apartados de una manera más sencilla y visual para trabajar.
Modelos para la mejora del aula
El siguiente modelo que hemos trabajado han sido los modelo instruccionales para acciones formativas (varios). Un proceso sistemático para desarrollar programas educativos y formativos de manera consistente y fiable. Las personas que trabajan en este diseño, son personas operativas. Este diseño se usa muchas veces en los proyectos de innovación, pero también en E–Learning. Estos modelos nos han resultado interesantes y atractivos para nuestra formación en innovación.
Los hemos representado de manera individualizada y por medio de esquemas.
Modelos para la mejora del aula
El siguiente modelo que hemos trabajado han sido los modelo instruccionales para acciones formativas (varios). Un proceso sistemático para desarrollar programas educativos y formativos de manera consistente y fiable. Las personas que trabajan en este diseño, son personas operativas. Este diseño se usa muchas veces en los proyectos de innovación, pero también en E–Learning. Estos modelos nos han resultado interesantes y atractivos para nuestra formación en innovación.
Los hemos representado de manera individualizada y por medio de esquemas.
Los modelos basados en la creatividad (design thinking) han sido los últimos que hemos trabajado. Estos
modelos surgen por la creencia de que los proyectos de innovación son
poco creativos, por eso en los últimos años se empiezan a explorar modelos que
nos permitan generar ideas más creativas.
Para conocerlos en profundidad primero hemos creado una imagen interactiva en la que aparecen los niveles que componen el design thinking y algunos recursos de interés como una charla TED, varios artículos y un blog.
Design Thinking
Para conocerlos en profundidad primero hemos creado una imagen interactiva en la que aparecen los niveles que componen el design thinking y algunos recursos de interés como una charla TED, varios artículos y un blog.
Design Thinking
Para ellos hemos diseñado un esquema en donde se muestra en que consiste el conectivismo y los PLE. Además, durante la última sesión en el aula hemos podido crear nuestros propios PLE y compararlos con los del resto del grupo de trabajo. Esto nos ha permitido tener una perspectiva más amplia de las herramientas de trabajo que quizá desconocíamos y de cuáles son compartidas por la mayoría del grupo.
Nuevos enfoques que cuestionan la idea de modelo
2. ¿ Cuáles
son las fases de ADDIE?
Dado
que en el aula hemos realizado un PLE de manera individual, hemos decidido
fusionar aquellos creados por los integrantes de nuestro grupo para crear un
entorno personal de aprendizaje común, ya que muchas de los elementos coincidían.
A continuación os adjuntamos el resultado.
Esta
actividad, además de reflexionar sobre nuestra interacción con el aprendizaje,
nos ha permitido conocer herramientas que desconocíamos. Por ejemplo, gracias
al profesor hemos conocido Google Keep, una herramienta que seguramente sea muy
conocida pero que, personalmente, nosotros desconocíamos. Esta aplicación nos
permite organizar la información a través de una especie de notas, de esta
manera podemos organizar la información de una manera más visual.
Durante
la última sesión también hemos conocido en profundidad los diferentes niveles
de Kirkpatrik para llevar a cabo una evaluación, método que usaremos para
llevar a cabo la evaluación de nuestro trabajo de innovación. Para facilitar el conocimiento de este método, hemos creado la siguiente imagen explicando cada nivel.
Por último, hemos diseñado unas preguntas sobre el tema:
1. Modelos basados en conectar instituciones con objetivos
comunes en experiencias muchas veces mediadas por lo digital. ¿A qué modelo
corresponde esta afirmación?
a)
Modelo de cambio
profundo.
b)
Modelo interpretativo.
c)
Modelo de redes y
desarrollo colaborativo.
d)
Modelo de mejora del
centro.
a)
Desarrollo,
implementación, evaluación y cooperación .
b)
Análisis, diseño,
implementación y materiales.
c)
Diseño, desarrollo y
evaluación.
d)
Análisis, diseño,
desarrollo, implementación y evaluación .
3. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones NO es una
característica del conectivismo?
a)
El aprendizaje
nunca puede residir en dispositivos no humanos.
b)
Aprendizaje y
conocimiento dependen de la diversidad de opiniones .
c) El aprendizaje es un
proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
d) La toma de decisiones
es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.
No hay comentarios:
Publicar un comentario